¿Y si la web no fuera hipertexto?
Historia y filosofía de dw3nd3
MiguelMJ -Punto de partida
El estado de la educación y la cultura general con respecto a internet y a la www es, como poco, preocupante. La nube, las aplicaciones web, las redes sociales y otros subproductos de las últimas evoluciones de la Web (con la reciente incorporación de los servicios de IA generativa), forman un ecosistema del que rara vez escapa la gente sin trasfondo técnico. Se entrena a los usuarios en interfaces específicas para que utilicen productos específicos, y son pocas las excepciones de herramientas software que los usuarios están dispuestos a aprender a utilizar, fuera de este limitado conjunto de productos. Cuando tu criterio está limitado a un conocimiento de nivel usuario, el motivo es razonable: ¿por qué aprender una alternativa si ya sé usar algo y es más fácil? Esta es la principal razón por la que Linux y mucho Software Libre no consigue una mayor adopción. Este es el problema al que nos seguimos teniendo que enfrentar para ofrecer alternativas libres: una barrera de entrada en los diseños de la experiencia de usuario y un ecosistema hostil a las tecnologías alternativas.
Sin embargo, hay una excepción a esta norma, un tipo de software que no se utiliza para una tarea externa, sino como un fin en sí mismo: los videojuegos. Estos no son herramientas que se usen esperando unos resultados, sino que se ejecutan por un interés lúdico, estético o por curiosidad. Por eso, son una puerta de entrada perfecta para educar a la población, como también lo han sido para su manipulación. No solo porque el formato del contenido gamificado predispone al usuario a su asimilación, sino porque el propio juego pertenece al medio sobre el que se quiere educar. No hay mejor manera de explorar las posibilidades y riesgos de un ordenador que desde uno.
Desarrollo de dw3nd3
Con este marco, se entiende mejor la historia de dw3nd3. En primera instancia, nació como un proyecto relámpago, después de conocer twtxt. Llevo mucho tiempo interesado en la descentralización de la web, y fue twtxt lo que me redescubrió la posibilidad de conectar el contenido descentralizado mediante protocolos implementados en clientes locales. Hace mucho que conocía RSS, y lógicamente HTML; pero había olvidado el principio fundamental de la web, porque cada vez que me planteaba escribir mi propio navegador, me daba cuenta de que era una tarea casi inabarcable. Un lector RSS sería más sencillo, pero siempre necesitaría un parser complejo para el XML. Sin embargo, podía implementar un navegador de twtxt en unas horas. Después de hacer con éxito dicha implementación y redescubrir el potencial de los protocolos basados en reglas sencillas y gramáticas simples, me vino la pregunta de si no podría crearse un videojuego que utilizase la misma idea de base.
Fue en este punto donde comenzó la historia de dw3nd3. Al pensar en un videojuego que navegara por contenido en la web, lo lógico era considerar dicho videojuego como un navegador. Necesitaba un formato sencillo, para que fuera fácil de implementar, entender y replicar. Me inspiré en twtxt, como he mencionado, pero también en el trabajo de 100 rabbits con su stack minimalista de uxn, en entornos mínimos de enseñanza como toolbox.academy y a jueguetes digitales como el tamagotchi. Decidí adoptar la filosofía de usar las restricciones como trampolín creativo y definí informalmente los principios de dw3nd3: un cliente funcional debía ser implementable en un par de días como máximo, para un formato de datos extensible que priorizara la retrocompatibilidad. De esta manera, los futuros usuarios de d33 podrían crear su propio contenido sin miedo a que se quedara obsoleto, o a probar modificaciones en el estándar con sus propios clientes sin mucho esfuerzo.
Después vino la idea de poder esconder los contenidos de esta web en las páginas HTML. A partir de ahí, apareció el símbolo del duende como algo pequeño y oculto; en lugar de páginas web, el concepto central sería el de habitaciones duende. Al ser un lenguaje tan pequeño, una habitación podría caber incluso en publicaciones o comentarios de redes sociales; más adelante, esta idea pasó a incluir las habitaciones en otros formatos políglotas, de manera que la red de habitaciones duende podía propagarse no solo en páginas HTML, sino código, documentos, imágenes, etc.
Al ir refinando una primera versión del estándar, trabajando con una prueba de concepto de cliente, me di cuenta de que un navegador necesitaba una arquitectura orientada a plugins para dar total rienda suelta a la creatividad del usuario y aprovechar la flexiibilidad del estándar. Con esto en mente, diseñé la primera versión de tr4sg0, a modo de referencia definitiva para otros clientes.
Aprendizajes de dw3nd3
Al terminar este trabajo, no sentí que huiera realmente aprendido algo nuevo, pero sí que había reconectado con una serie de fundamentos esenciales como informático:
- La complejidad de los lenguajes formales importa.
- El pilar fundamental del funcionamiento de la web es la estandarización.
- Todo lo que existe en la web puede tener algo escondido.
En mi caso, he encontrado un valor re-educativo en este proyecto, además de creativo. Si yo podía experimentar estas verdades desde cero gracias a d33, pensé que animar a otros usuarios a crear sus propias habitaciones, plugins y hasta clientes, podría hacer lo mismo por ellos.
Necesitamos volver a entender la web, volver a valorar el software sencillo, replicable y estandarizado, y entender la naturaleza de la información que viaja por la red. En todo ello, dw3nd3 sólo es un pequeño proyecto personal, creativo y experimental, pero que nace de esa misma conciencia y pretende hacer su pequeña aportación para ello.