Interfaces para la desvirtualización

MiguelMJ - 2025

Virtual:

  • Que está ubicado o tiene lugar en línea, generalmente a través de internet. Tienda, campus, curso, encuentro virtual.
    Sinónimos: digital, telemático.
  • Que tiene existencia aparente y no real.
    Sinónimos: aparente, irreal, imaginario, supuesto.

Diccionario de la RAE

Interfaz:

  • Conexión o frontera común entre dos aparatos o sistemas independientes.
  • Conexión, física o lógica, entre una computadora y el usuario, un dispositivo periférico o un enlace de comunicaciones.

Diccionario de la RAE

Nota para el lector

Este es un ensayo en proceso de construcción. Para escribir su versión definitiva, me hace falta aprender más sobre semiótica y cibernética, que deberían ser los pilares del marco teórico que persigue definir este texto. Por eso, se edita cada cierto tiempo para aclarar ideas, incorporar referencias relevantes y pulirlo en general. Que se considere este texto como un borrador a ser rescrito del todo, más que algo definitivo.

Introducción

La creciente virtualización de nuestro entorno, nuestras relaciones y nuestra vida en general, es un efecto clave del progreso tecnológico para entender nuestra transformación como seres humanos. Lo virtual emerge del lenguaje y de la tecnología, y es inseparable del concepto de interfaz. Generalmente, se tiene una conciencia de este fenómeno en el contexto de lo digital, pero lo virtual modela, enriquece, condiciona, limita y extiende nuestra relación con el mundo también fuera de las pantallas. Este ensayo pretende experimentar con un marco teórico basado en la relación realidad-virtualidad, con el objetivo de integrarlo en una visión crítica de la tecnología.

Modelo e interfaz

Sin lenguaje y sin tecnología, la realidad solo se experimenta a través del cuerpo. Nuestro entorno inmediato se conforma por aquello que podemos percibir con nuestros sentidos y manipular físicamente.

Diagrama de una relación directa entre dos elementos. El elemento Sujeto está relacionado mediante una flecha bidireccional con un elemento Objeto.

Por lo tanto, nuestra propia naturaleza limita nuestras capacidades de percepción y manipulación del entorno. La tecnología aumenta estas capacidades a través de las máquinas, que aprovechan un modelo del mundo para informar su funcionamiento. En las más básicas, su modelo está implícito, hasta el punto de que la propia máquina se puede convertir en un primer acceso mental a las leyes que subyacen a su operación, como sucede en el caso de la rueda, la palanca o incluso la lente. Es cuando la máquina incorpora el lenguaje que su modelo se hace explícito. El símbolo, la capacidad de representación, permite construir máquinas cuyo modelo no solo responde a la física o la química, sino a un proceso lógico propio, definido a partir de un lenguaje. Así es como, por ejemplo, una palanca puede convertirse en una balanza; su modelo incorpora el número, un código que permite operar tecnológicamente sobre conceptos más abstractos, como la equivalencia.

Hay que aclarar que lo que hace explícito el modelo de una máquina no es meramente la presencia del símbolo en su operación, sino la existencia de un lenguaje de diseño que codifica el funcionamiento de la máquina. De esta manera, una balanza tradicional sigue teniendo un modelo mucho más implícito que su contraparte electrónica, pues el lenguaje de diseño de la palanca es mucho menos sofísticado que el de los circuitos y sensores.

Gracias a la introducción del símbolo en el modelo de las máquinas, estas pasan a participar del espacio de representación en el que el ser humano construye su propio modelo virtual del mundo. Nos referimos, por este modelo virtual, a todas las estructuras simbólicas que el ser humano habita a través del lenguaje, como la organización social, la ley o la economía. Sólo en este espacio virtual, pueden existir las interfaces, que no son sino subsistemas capaces de conectar otros dos mediante un modelo interno, parcial o totalmente compartido. Estos subsistemas, además, son inherentemente necesarios por lo dicho inicialmente: la capacidad humana está limitada por nuestro cuerpo y nuestra mente, así que la relación con sistemas cuya naturaleza excede nuestra posibilidad de interacción, debe estar mediada por interfaces.

Esta mediación es de dos tipos, correspondientes a las operaciones tecnológicas que venimos comentando: la percepción y la manipulación. En una dirección, el ser humano recibe información de la interfaz; su objeto –ya sea la realidad o un sistema virtual–, la informa en un modo que no sería totalmente accesible para nosotros; entonces, el subsistema de la interfaz, a través de su propio modelo, traduce esa información a algo que sí podemos entender. Este sería el caso de un termómetro de mercurio, cuya interfaz está compuesta por las marcas hechas para medir la temperatura en grados. En la otra dirección, el ser humano puede operar sobre una interfaz, de manera que el objeto experimente una transformación predecible según el modelo de aquella, reduciendo la energía o destreza requeridas por nuestra parte; a menudo adaptando a nuestra propia anatomía los movimientos requeridos para transformar el objeto. A menudo, una interfaz sirve a ambos propósitos a la vez, como sucede con el dial de una radio, que nos indica qué frecuencia sintoniza y al mismo tiempo nos permite cambiarla.

En cualquier sistema físico, la integridad y la correcta disposición de las partes es fundamental para su funcionamiento. Sin embargo, el de las máquinas que incorporan modelos explícitos también depende de la corrección de sus interfaces; y el de estas, a su vez, de la corrección del modelo que las informa. En el ejemplo anterior, podríamos tener una radio en perfecto estado, pero consideraríamos que tiene un defecto si las frecuencias del dial estuvieran borradas –problema de la interfaz– o mal numeradas –problema del modelo; esa máquina, con todas sus capacidades intactas, no sería totalmente funcional para nosotros.

Diagrama de una Relación mediada. Del sujeto a la interfaz, y de esta al objeto

Lo virtual

Antes hemos hablado del espacio humano de representación, y hemos mencionado el modelo virtual del mundo como las estructuras que habitamos a través del lenguaje. La virtualidad es algo propio del símbolo, estrechamente relacionado con la ficción; es aquello que existe sólo por autorreferencia y sólo se significa a sí mismo. Lo virtual, por lo tanto, crea burbujas aisladas de la realidad, donde la transformación de un objeto solo es aparente. Lo único que puede ser transformado a través de lo virtual es el propio sujeto.

Por eso mismo, las actividades humanas que suceden en ese espacio de representación sólo son parcialmente virtuales. Para las personas en una tienda, por ejemplo, el valor de la moneda, el reconocimiento de la propiedad privada, los derechos de los consumidores y los trabajadores, y muchas otras cosas, suceden en un espacio virtual compartido, que es el pacto social; el intercambio de bienes, en cambio, se produce con efectos tangibles sobre la realidad. A través del lenguaje, la sociedad misma se constituye esencialmente como un sistema parcialmente virtual.

Como explicamos anteriormente, los sistemas complejos que exceden nuestra capacidad de interacción requieren de interfaces. En estas estructuras sociales, económicas, legislativas, etc, también hay interfaces para que los agentes humanos puedan interactuar con el todo: los organigramas de instituciones públicas y privadas componen sistemas donde la información y las decisiones se transmiten de manera bidireccional, pero mediada por responsables de distintas escalas o niveles. Igual que con las máquinas, estos sistemas y cada uno de sus subsistemas e interfaces, debe tener un modelo compartido –para cumplir su papel– y correcto –para que las operaciones sean efectivas.

La tecnología, al incorporar el símbolo, también puede crear espacios virtuales. Como dijimos, lo virtual es aquello que solo existe por autorreferencia; por tanto, la virtualidad en la máquina se da cuando su modelo interno se refiere a sí mismo, de manera que operar sobre la máquina ya no se traduce al mundo, sino a una representación, informada por el conocimiento codificado en su diseño. La tecnología pasa de transformar el entorno a crear una simulación.

Diagrama de una Relación virtual. Del sujeto a la interfaz, y de esta sí misma, a su propio modelo

Los espacios virtuales de los que hablábamos antes, al referirnos a las actividades del ser humano en sociedad, expanden la realidad en tanto que sus modelos existen de manera autónoma a la misma. Permiten la elaboración de teorías propias, y, de hecho, son objeto de las ciencias sociales. Las simulaciones, en cambio, son espacios virtuales para contener información: aquella con la que se diseñe su modelo.

Cuando las simulaciones pueden aportarnos conocimiento del mundo (o una experiencia estética), ofrecen interacciones beneficiosas para el sujeto. Es una de las razones por las que el juego es importante para los niños. Incluso como adultos, un simulacro nos permite aprender sin temor a las consecuencias de equivocarnos. No obstante, la simulación también nos aísla de la realidad. Este es el gran potencial desadaptativo de lo virtual: la misma ficción que construye espacios de experimentación, puede ser una trampa en la que quedarse encerrado.

Cuando consideramos lo virtual y lo real como espacios distintos, entonces el problema se encuentra en llevar al sujeto desde un mundo imaginario a uno real (un tema común en la filosofía o la historia del arte). Mucho más difícil es la cuestión que me interesaba plantear en este texto: el problema de los sistemas en los que coexisten lo virtual y lo real.

La virtualidad emergente

A medida que nuestras tecnologías se hacen más sofisticadas, las interfaces que pueden construirse también se pueden permitir modelos más elaborados para la relación con objetos más complejos. Como sujetos humanos, nuestra capacidad física y cognitiva no puede variar demasiado, así que el salto de complejidad entre lo que hay a cada lado de la interfaz se hace cada vez mayor. Los modelos requeridos para informar nuestras interfaces se hacen más explícitos y crean espacios de representación cada vez más amplios. Inevitablemente, estos sistemas acaban presentando relaciones de autorreferencia de las que emergen burbujas de virtualidad.

Diagrama de una Relación parcialmente virtual. Del sujeto a la interfaz, y de esta sí misma y al objeto al mismo tiempo

Un ejemplo paradigmático de sistema parcialmente virtual es el mercado. Mientras el trueque es un intercambio directo de valor intrínseco (el de los objetos o servicios intercambiados), la moneda forma una interfaz entre el sujeto y el valor de los productos. La economía se virtualiza a medida que la moneda y los productos se hacen más representativos y menos físicos (moneda fiduciaria, activos financieros, etc). En un sistema así, no es posible separar lo real de lo virtual, porque la propia interfaz (el dinero) funciona de manera autorreferencial.

De la misma manera, cualquier interfaz que incorpora métricas autorreferenciales incrementa su grado de virtualidad. Es posible que éstas enriquezcan de alguna manera la información que se obtiene del objeto, pero también provocan la confusión del objeto real con su versión simulada. Como consecuencia, puede aparecer un círculo vicioso donde el sujeto sólo mide el impacto virtual de sus acciones sobre un objeto real, aislando al sujeto del objeto, pero no al objeto del sujeto.

Esto no sólo ocurre en detrimento de la relación del sujeto con el mundo; también perjudica la propia eficacia de la interfaz. Las métricas se convierten en algo que se debe atajar, olvidando lo que pretendían cuantificar o categorizar, pasando a medir su propia susceptibilidad de ser satisfechas. Esto es a lo que se refieren, en otros contextos, el concepto de reward hacking en Inteligencia Artificial o la ley de Goodhart:

Cuando un indicador socioeconómico u otra medida sustituta se convierte en el objetivo de políticas socioeconómicas, pierde el contenido informativo que podía cualificarla para jugar ese papel.

Todos estos bucles de retroalimentación secundarios con el potencial de atrapar la actividad de un sistema principal provienen del diseño, intencional o no, de un modelo con elementos simulados; un sistema parcialmente virtual, que mezcla la relación con el mundo y la relación consigo mismo.

Identificar lo virtual

Para distinguir el componente virtual del objeto real en una interfaz hay que contemplar con detenimiento la información y las operaciones que ofrece una interfaz. En una relación indirecta, sin virtualización, la interfaz modela la relación con el objeto, haciéndolo más accesible de alguna manera o aumentando algún aspecto de la interacción, pero no atribuyéndole nuevas propiedades. Si eliminamos el componente físico de la interfaz, la relación con el objeto tendrá que redefinirse de manera directa, física. Será una relación más lenta, más compleja o más costosa, pero la información obtenida y las operaciones posibles serán, teóricamente, las mismas.

Cuando existe informacioń teóricamente inobtenible u operaciones teóricamente irrealizables, entonces nos encontramos con que dicha interacción no se realizaba sobre el objeto, sino únicamente sobre el modelo proporcionado por la interfaz

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